ՍԿԻԶԲ ԱՐԽԻՎ ԽՈՐԱԳԻՐ
 
ԴՊԻՐ 50
ՄԱՍՆԱԳԻՏԱԿԱՆ ԶԱՐԳԱՑՈՒՄ

Ուսումնական բնագավառներ

Մարինե Մկրտչյան, Սոֆյա Գրիգորյան
Երաժշտության ուսուցում. ուսումնական նյութերի, հոլովակների փաթեթ մեդիագրադարանին


Մեդիայի օրենքները

Արմինե Բաբայան
Նախագիծ «Իրավունք + անգլերեն»

Կոնստանտին Նալբանդյան
Էլեկտրոնիկա և ծրագրավորում դասավանդող ուսուցչի կայք

Անուշ Իսկանդարյան
Համացանցն ինձ գործընկեր

Անահիտ Ավագյան
Բնագիտական ուսումնական փաթեթ

Մարգարիտ Սարգսյան, Նվարդ Սարգսյան
«Լուսաստղ». պատանեկան նոր ամսագիր` նոր խնդիրներ, նոր նպատակներ

Մեթոդական մշակումներ

Գայանե Մխիթարյան, Անահիտ Մեժլումյան, Թամարա Սահակյան, Սուսան Սահակյան, Վեներա Խառատյան
Տեսողություն

Լուսինե Հայրապետյան
Մեդիալրագրություն. մի քանի դիտարկում

Անահիտ Աղասյան
Հայրենագիտական մեդիաուղեցույց

Լիլիթ Բաբայան
Հելոուինից ղափամա

Աշխեն Գրիգորյան
Ստացված նախագիծ

Լուսինե Բուշ
Սովորում ենք` երգելով կամ երգում ենք սովորելով

Սիլվա Հարությունյան
Ինչպես է իրականացվում անգլերենի հանրակրթական առարկայական ծրագիրը

Նունուֆար Սմբատյան
Մեր առածանին

Ելենա Սարգսյան
Ճամփորդությունը գիտելիքի ձեռքբերման ձև

Տաթև Մելքոնյան
Թվային գրքի ստեղծում 2-րդ դասարանում

Արմինե Գյոնջյան
Շարունակիր հեքիաթը

Նաիրա Ավագյան
Էլեկտրոնային այբբենարաններ

Յուրա Գանջալյան
Անգլերենի հաղորդակցական կարողությունները զարգացնելու երկու հնարք

Գոհար Բալջյան
Մեր Live@Edu ուսումնական տարածքը

Жанна Акопян
Учебные материалы, созданные в программе Notebook

Արուսյակ Վարդանյան
Էլեկտրոնային ընթերցարաններ

Տիգրան Սարգսյան, ՀՈՒԽ նախագծի հեղինակ
Համակարգչային խաղերը ինտեգրացված ուսուցման գործընթացում. հիմնական դպրոց

Ուսումնական նյութեր

Մանուշակ Աբրահամյան
Մեր դասարանական աուդիոփաթեթները

Կարինե Բախշյան
Նապալեոն Բոնապարտի խնդիրներից

Նվարդ Սարգսյան
Ֆիլմերը որպես ուսուցման միջոց. ռեժիսուրա, կադր, դերասանական խաղ

Ծիսական տոնացույց

Նունե Մովսիսյան
Սուրբ Սարգիսի տոնը

Раиса Погосян
Соленый праздник Сурб Саркис, веселый Трндез, день св.Валентина…


Գյուտ նշխարաց

ՄԱՆԿԱՎԱՐԺԱԿԱՆ ՄՈՏԵՑՈՒՄՆԵՐ

Աշոտ Բլեյան
Եկել է ժամանակը

ՏԱՐԲԵՐ ԵՐԿՐՆԵՐԻ ԴՊՐՈՑՆԵՐԸ

Հայկազ Մարգարյան
Փորձարարական մանկավարժությունը հնում և այսօր

Վ. Մանտուլենկո
Մեդիակրթությունը ժամանակակից աշխարհում

ՀԱՅԱՍՏԱՆԻ ԴՊՐՈՑՆԵՐԸ

Քրիստինե Շահբազյան
Դպրոցի կայքը` ուսումնական տարածք

Մարի Գաբանյան
Մեդիագրադարանը կրթահամալիրում իրականցվող ծրագրերի հիմնական և բաղկացուցիչ մաս

Մերի Գիգորյան
mskh.am` ամենաիսկական իրականությունը

Նաիրա Դալուզյան
Որակյալ կրթությունը ներդրումներ է պահանջում

Նունե Մովսիսյան
Դիջիթեքյան պատմություն

ՓՈՔՐԵՐՆ ՈՒ ՄԵԾԵՐԸ (մանկավարժական ակումբ)

Հասմիկ Ղազարյան
Ազատ ժամանակ. պե՞տք է արդյոք

Լուսինե Ղարախանյան
Մանկավարժական կոնֆլիկտների լուծման ուղիներ

Կոնստանտին Շերեմետև
Սերտում

Մարկոս Էլիոս Ավրելիոս Վերոս
Ինքս ինձ հետ մենակ

ԱՐՁԱԳԱՆՔ

Թամար Ղահրամանյան
mskh.am-ը ուսումնական միջավայր

Սեդա Խաչատրյան
Մեդիա՝ կրթություն բոլորով

Элеонора Ергнян
Интерактивная доска в школе

Վեներա Խառատյան
Կյանքը հենց քիմիան է…
Համակարգչային խաղերը ինտեգրացված ուսուցման գործընթացում. հիմնական դպրոց

«Գիտելիքը մարսելու համար այն պետք է ընդունել ախորժակով»: Անատոլ Ֆրանս

Վերջին տարիների տեղեկատվական տեխնոլոգիաների (ՏՏ) ոլորտի բուռն զարգացումը և ներդրումը Հայաստանում լուրջ ազդեցություն են թողնում անձի ձևավորման ու զարգացման վրա: Անձի ձևավորումն ու զարգացումը արդեն իսկ հնարավոր չէ առանց տեղեկատվական տեխնոլոգիաների: Համակարգիչներն ու համակարգչային ՏՏ-ը ակտիվորեն ներխուժում են կյանք: Նոր տեղեկատվության հզոր ներհոսքը` գովազդները, համակարգչային տեխնոլոգիաների կիրառությունը հեռուստատեսության մեջ, խաղային համակարգիչների տարածումը, էլեկտրոնային խաղալիքներն ու համակարգիչները մեծ ազդեցություն են թողնում երեխայի դաստիարակության և աշխարհաճանաչողության վրա: Զգալիորեն փոխվում են նաև նրա սիրելի զբաղմունքը` խաղերը, փոխվում են նաև նրա սիրելի հերոսներն ու, թերևս, սկզբունքները:

Համակարգիչն այսօր տեղեկության ստացման և մշակման հզոր գործիք է: Այդ պատճառով լիովին բնական է այդ միջոցների ներդրումը ժամանակակից ուսումնական գործընթացում: Սակայն կան ու կլինեն խնդիրեր` տեխնոլոգիաների թանկությունը, համակարգիչների ձեռք բերումը, դրանց թարմացումն ու ժամանակից պահանջներին հարմարեցումը, համակարգիչների և ցանցերի սպասարկումը, ծրագրերի ձեռք բերումը, ինտերնետը: Առայժմ չկա ուսումնադաստիարակչական գործընթաց ՏՏ-ի սահուն նորհոսքն ապահովող մեթոդաբանական համակարգ: Բացի դրանից` անհրաժեշտ են բարձր որակավորում ունեցող դասախոսներ, նրանց անընդհատ վերապատրաստում և մասնագիտացում:

Իհարկե, ավելի հեշտ է խոսել հօգուտ ավելի էժան տեխնոլոգիաների, օրինակ` գրքերը, գրատախտակն ու կավիճը, և սովորեցնել նույն կերպ, ինչպես և անցյալում: Միանշանակ ինչ-որ կերպ, ինչ-որ բան կարելի է նման ձևով սովորեցնել, և նույնիսկ դաստիարակել: Սակայն ինչի՞ և ի՞նչ տեմպերով կարող ենք հասնել նման դաստիարակության արդյունքում` այսօրվա ժամանակակից տեխնոլոգիական հասարակության մեջ:

Կրթության որակի բարձրացումը որոշվում է ուսուցման ակտիվ գործիքների կիրառմամբ: Ակտիվ ուսուցումը ենթադրում է սովորողների ներգրավում ուսումնական գործընթաց: Այդ դեպքում սովորողը պարտադիր պետք է ակտիվ գործի և այդ գործունեության ընթացքում բացահայտի, մշակի և կիրառի ստացված գիտելիքները: Այդ պատճառով ուշադրության է արժանի ակտիվ ուսուցման ժամանակակից մեթոդի` համակարգչային ուսուցողական խաղի (ՀՈՒԽ) կիրառման հնարավորության ուսումնասիրումը:

Ուսումնական հաստատություններում համակարգիչների կիրառման արտասահմանյան ուսումնասիրություններն ապացուցում են ոչ միայն դրանց հնարավորությունն ու նպատակահարմարությունը, այլև համակարգիչների հատուկ դերը երեխայի ինտելեկտուալ և ընդհանուր անձնային զարգացման գործում:

Այսօր արդեն կարելի է ասել, որ ուսումնական հաստատություններում համակարգիչների ներդրումը հզոր գործոն է`

  • ինտելեկտուալ զարգացման, 
  • բարոյակամային որակների ձեռք բերման, 
  • երեխայի գեղագիտական զարգացման:

Սակայն ցավով եմ նշում, որ առայժմ (սեփական ուսումնասիրություններս ցույց են տալիս) Հայաստանում դեռ չկա բավարար մշակված մեթոդաբանական համակարգ, որն ապահովի համակարգչային տեխնոլոգիաների սահուն նորհոսքը ուսումնադաստիարակչական գործընթաց:

Համակարգչային ուսուցման խնդիրների ոչ բավարար ուսումնասիրումն ու վերջիններիս ներդրման բացահայտ անհրաժեշտությունը թույլ են տալիս բնորոշել ուսումնասիրման թեման` համակարգչային խաղերը ինտեգրացված ուսուցման գործընթացում:

Համակարգչային տեխնոլոգիաները ուսուցման մեջ մշակույթի իրական մասնիկ են, և ժամանակակից դպրոցներում դրանց ներդրումը դառնում է պարտադիր և անխուսափելի:
Համակարգիչն օգտագործվում է որպես աշխատանքային գործիք և հասարակայնորեն այն ընկալվում է որպես անհրաժեշտություն: Խնդիր ունենք այն ներդնելու ուսումնական գործընթաց:

Եթե ուսուցումը դիտարկենք որպես սովորողների հատուկ կարողությունների և հմտությունների ձևավորմանն ուղղված հստակ մշակված գործընթաց, ապա ուսուցման արդյունավետությունը պետք է չափենք ոչ միայն և ոչ այնքան աշակերտի յուրացրած գիտելիքներով, որքան նրա ձեռք բերած կարողություններով՝ շեշտը դնելով արդյունքի վրա, այսինքն՝ ինչ գիտի և ինչ կարող է անել աշակերտը: Այլ կերպ՝ որքանով է աշակերտն իր գիտելիքները կարողանում կիրառել, և ինչքան հմուտ է դա անում:

«Բավարար չէ ուղղակի ստանալ գիտելիքներ` պետք է գտնել դրանց կիրառումը»: Վոլֆգանգ Գյոթե.

Գիտելիքից բացի սովորողին անհրաժեշտ է տալ նաև դրանք կիրառելու իրական կարողություններ, հմտություններ, մարտավարություն՝ ընդգրկելով նրան ճանաչողական գործունեության մեջ, ստեղծագործական միտք ձևավորել, ուղղորդել նրա ներքին ուժերն ու հնարավորությունները:

Մանկավարժները (Իսայկինա Մ. Ա., Չուրբանովա Օ. Վ., Սեդով Ի. Վ., Կոլոտիլովա Ի. Վ.) դուրս են բերել ուսումնական գործընթացում համակարգչային խաղերի կիրառման հոգեբանա-մանկավարժական պայմաններն ու հետևանքները:

  • Դրական` հետաքրքրություն և դրական մոտիվացիա, գրավչություն և նյութերի հասանելիություն (նյութերի վստահ ու ադեկվատ ըմբռնման տեսակետից), խնդիրները տարբեր աստիճանների բարդացնելու հնարավորություն, կայուն հետաքրքրություն առարկայի նկատմամբ: Խաղերը թույլ են տալիս կտրվել առօրյա հոգսերից, հանգստանալ, զվարճանալ, ստանալ նոր տպավորություններ, զարգացնել ինտելլեկտուալ կարողությունները: Դերային խաղերի (ролевые игры-որտեղ խաղացողը ինչ-ոչ կերպարի դերում է, օրինակ` «ԱՍԱՍԻՆ» խաղը) գրավչության հիմնական պատճառներն են գործողությունների ազատությունն ու ինքնուրույնությունը, նոր վարքագծի և գործողությունների փորձարկում, կյանքից անբավարարվածությունը կոմպենսացնելու հնարավորությունը: Վիրտուալ աշխարհը խաղացողներին հնարավորություն է տալիս զգալ իրենց ավելի ուժեղ, համարձակ, հաջողակ – սակայն, վստահ չեմ, որ վերջում նշված առանձնահատկությունը միանշանակ կարելի է դասել համակարգչային խաղերի դրական կողմերի շարքին:
  • Բացասական` կիբեռնետիկ խանգարումներ կամ կախվածություն խաղերից:

Երեխան զարգանում է, եթե կա ստեղծագործական համապատասխան միջավայր, կարողությունների և պահանջմունքների համապատասխանություն: Սովորելու ցանկության բացակայության և վախի պատճառներից մեկը կարող է լինել ժամանակակից հասարակության մեջ ընդունված բաժանումը ընդունակ և անընդունակ աշակերտների:
Խնդիրն ընդունակությունը չէ, այլ ուսումնական գործընթացի կազմակերպումը: Եթե հետաքրքիր լինի ուսուցման գործընթացը, ապա անընդունակ աշակերտ գրեթե չի լինի: Մանավանդ հայ աշակերտները, որոնց մեջ խելացիությունն ու տաղանդն ի ծնե են (սա սնապարծություն չէ): Շատ է հավակնոտ, բայց փաստերն են խոսում…
Համակարգիչը, առաջին հերթին միջոց է, որն ընդունակ է ուսումնական գործընթացին տալու բնական բնավորություն, այսինքն` համակարգիչը կարող է փոխել ուսուցման ընթացքը, դարձնելով ուսուցումը ավելի հետաքրքիր և արդյունավետ, իսկ ստացված գիտելիքներն ավելի խորացված և ընդհանրացված:
Դրա հիմքում պետք է դնել երեխայի հետաքրքրությունն ու դրա բավարարման ժամանակակից միջոցները: Մենք չենք փորձում համակարգիչների վրա բարդել ուսուցչի կամ գրքի գործառույթները կամ չենք համարձակվում ասել, որ կգա մի ժամանակ, և վերջիններիս լիովին կփոխարինեն ՏՏ-ները: Ոչ:

«Համակարգչային ուսուցումից առավել են գրքերը, քանի որ վերջիններս չեն ունենում տեխնիկական անսարքություններ»: Մասլոու Աբրահամ

Ոչինչ և երբեք չի կարող փոխարինել լավ մանկավարժ - ուսուցչի հետ շմփան հաճույքին ու օգտակարությանը, կամ գիրք կարդալու աննկարագրելի արդյունավետ գործընթացին:

Հիմնական միտքս միկրոաշխարհներն են, այսպես կոչված երևակայական իրականությունները, որոնք իրենցից ներկայացնում են իրական աշխարհի ինչ-որ մոդելներ, որը այս կամ այն կերպ ստեղծում է երեխան: Մանավանդ պատմական ռազմավարական խաղերում, երբ երեխան ինքն է կառուցում տնակներն ու տնկում այգիներ, վարձում բանվորների՝ հողը մշակելու, կամ զինվորներ՝ իր տարածքները պաշտպանելու նպատակով, այդ ժամանակ նրանում արթնանում են իրական ռազմավարի ունակությունները:

Համակարգչի էությունն այն է, որ այն ունիվերսալ է և ունակ իմիտացիաների: Քանի որ այն կարող է ունենալ 1000 երես և կատարել 1000 գործառույթ, ապա նա կարող է բավարարել 1000 ճաշակ ու պահանջ:
Հասարակության կրթական որակի բարելավման նպատակով, մեր շեշտը դնելով կրթական գլոբալ խնդիրների վրա, առաջարկում ենք՝

  • Ուսումական գործընթացում ակտիվ զարգացնել տեղեկատվական միջավայրը և ՏՏ-ները` ավելի բաց, զարգացնող, հումանիտար տեղեկատվության գործընթացի ձևավորման նպատակով: 
  • ՏՏ ոլորտը ներգրավել ուսումնական գործընթացում:
  • Համակարգչային խաղերի միջոցով ինտեգրացված մեթոդով ուսուցանել, կրթել ու դաստիարակել հիմնական դպրոցի երեխաներին:

Մանկավարժների և հոգեբանների կարծիքով, այս նոր մանկավարժական միջոցը թույլ է տալիս ավելի արդյունավետ լուծել երեխայի ինտելեկտուալ զարգացման ընդհանուր խնդիրները: Հատուկ համակարգչային ծրագրերը (ուսուցողական խաղերը) թույլ են տալիս զարգացնել երեխաների վերացական, տրամաբանական, օպերատիվ մտածելակերպը, վերլուծելու և կանխատեսելու հատուկ կարողություններ: Դրանք հնարավորություն են տալիս երեխային փոխելու խնդրի լուծման ռազմավարությունը, օգտվելու տարբեր բարդության ու խորության նյութերից և այլ համակարգչային օգնությունից: 
Սա գիտական նախագծային մեթոդի և անձնակենտրոն մոտեցման հիմքն է: Ըստ որի՝ գիտելիքը յուրացվում է այն չափով, ինչ չափով անհատը հայտնագործել ու կառուցել է այն իր մտապատկերում:

Այս նոր մեթոդով աշակերտը պասիվ ընկալողից վերածվում է ակտիվ և գործող մասնակցի: Ուսուցիչը հրաժարվում է վերահսկողի, խրատողի իր դերից և դառնում է այդ գործընթացը կազմակերպող, խորհրդատու, գործընկեր՝ աշակերտի հետ` մասնակցելով որոնողական աշխատանքներին: 

«Վատ ուսուցիչը մատուցում է իրականությունը, լավ ուսուցիչը սովորեցնում է այն գտնել»: Ադոլֆ Դիստերվեգ

Ի տարբերություն կինոնկարների և հեռուստատեսության, համակարգչային խաղերով խաղացողը դառնում է գործողությունների մասնակիցը և ինքն է որոշում դեպքերի հետագա ընթացքը: Համակարգչային խաղերի միջոցով իրազեկումը ապացուցվել է որպես արդյունավետ մոտեցում դեռահասների շրջանում առողջության հետ կապված խնդիրների բարելավմանն ուղղված ծրագրերում:

Այսպիսով, համակարգչային տեխնոլոգիաները ուսուցման մեջ մշակույթի իրական մասնիկ են և ժամանակակից դպրոցներում դրանց ներդրումը դառնում է պարտադիր և անխուսափելի: 
Պետք է ուսումնական գործընթացում պարտադիր պայման դարձնել գիտելիքների հաղորդումը, ամրապնդումն ու ստուգումը համակարգիչների օգնությամբ (համակարգչային ուսուցողական խաղերի), և այնպես, որ սովորողներն այդ անեն հաճույքով: 

Այդ խնդրի լուծումն ենք համարում ՏՏ ոլորտի համակարգչային ուսուցողական խաղերի (ՀՈՒԽ) ներգրավումը ուսումնական գործընթացում: Տվյալ դեպքում` ՀՈՒԽ – ը, որպես ինտեգրացված ուսուցման նոր մեթոդիկա:
Նախագծի հիմնական խնդիրը` կրթության ծրագրամեթոդական ապահովումն է: Դա կնպաստի կրթության բովանդակության կատարելագործմանը, նրա արդյունավետության բարձրացմանն ու արդիականացմանը: 
Բնականաբար, ՀՈՒԽ-ը չի ներդրվում որպես առանձին ուսումնական առարկա: Այն պետք է ներառվի տարբեր առարկաների մեջ` տարբեր թեմաներ դասավանդելիս:

Ճիշտ է, խաղն ավելի խորությամբ տարածված է պատմության և աշխարհագրության դասերում, սակայն այն մեծ արդյունավետությամբ կարող է կիրառվել նաև բնագիտամաթեմատիկական առարկաների դասավանդման ընթացքում: 
Նպատակ չունենք նաև կոնկրետանալու նեղ տարիքային խմբի վրա: Խաղի ընտրությունը կախված է կազմակերպողի (ուսուցչի) վարպետությունից, թեմայի առանձնահատկություններից, ինչպես նաև սովորողների իմացական պատրաստականությունից:

Այսպես, «ՀԱՅԱՇԽԱՐՀ» խաղը այդ նպատակին ուղղված համեստ փորձ է:
«ՀԱՅԱՇԽԱՐՀ» խաղի հիմքում ընկած է աշխարհահռչակ տետրիս խաղը: Այն ավելի շատ պատկանում է Հանելուկ - գլուխկոտրուկ (головоломка) ժանրին: Խաղի թարմացումներում կան նաև խճանկար (փազլ), խաչբառ, բառախաղ և այլ հետաքրքիր գլուխկոտրուկներ: 

Խաղը նախատեսված է տարբեր տարիքային խմբերի համար: Ունի լայն լսարան, չնայած նրան, որ կոնկրետ թիրախ է վերցվում հիմնական դպրոցի երեխան: 

Խաղը կարող է հետաքրքրել և´ դպրոցականին, որպես զվարճալի զբաղմունք, և´ մանկավարժին, որպես ուսումնական ժամանակակից ձեռնարկ, և´ ծնողին, որպես համեմատաբար քիչ ագրեսիա և այլասերվածություն պարունակող (ինչը գերակշռում է այսօր շուկայում տեղ գտած խաղերում) խաղ: 

Լրացուցիչ գրավչություն է ապահովում խաղի «թեթև» լինելը, այսինքն՝ այն կարող են հանգիստ խաղալ թույլ պարամետրերով համակարգիչներ ունեցողները (ուսումնական հաստատությունների գերակշռող մասը): 

«ՀԱՅԱՇԽԱՐՀ»-ը ուսուցողական աշխարհագրական և պատմական համակարգչային խաղ է` աշխարհագրական տետրիս, որը կօգնի հիմնական դպրոցների աշակերտներին սովորել Հայոց աշխարհի (Մեծ Հայք, Փոքր Հայք, Հայոց Միջագետք և Կիլիկիա) վարչական միավորների, Հայաստանի և Լեռնային Ղարաբաղի Հանրապետությունների քարտեզները, ստանալ օգտակար տեղեկություններ տարբեր պետությունների մասին, հիշել աշխարհի երկրների ու Հայաստանի նահանգների ուրվագծերը, դրանց աշխարհագրական դիրքը քարտեզի վրա և այլն: Այս ամենով հանդերձ, սա մի փորձ է համատեղելու զվարճալի խաղն ու առարկայի ուսուցումը: 

Խաղի նյութերը մատուցվում են ինտեգրացված ուսուցման սկզբունքով, այսինքն՝ մեկ դաս-խաղի ընթացքում աշակերտները հնարավորություն ունեն ստանալու տեղեկություններ միանգամից մի քանի առարկաներից` շեշտադրվելով տվյալ դասի թեմային նպատակին:

Խաղում կան մի շարք հետաքրքրական գլուխկոտրուկներ և խնդիրներ, որոնք պահանջում են ոչ ավանդական մտածելակերպ և տակտիկական լուծումներ:

«Հայաշխարհ» խաղը հնարավորություն է տալիս առանց լրացուցիչ ջանքերի սովորել պատմական և ժամանակակից քաղաքական աշխարհագրություն` համատեղելով հաճելին և օգտակարը:
Օբյեկտների ընտրությունը, դրանց համադրումը և գունային լուծումներն արված են այնպես, որ գրավեն երեխայի ուշադրությունը և տրամադրեն նրան սովորելու: Չնայած վառ գրաֆիկային և հարուստ ձայնային ուղեկցության, խաղը մնում է «թեթև» և հասանելի նույնիսկ թույլ պարամետրերով համակարգիչների համար:
Իսկ շնորհիվ «նյութերի լրացման կոնստրուկտոր» ունիկալ ծրագրի (ДВИЖОК ИГРЫ), խաղը ազատ կարող է օգտագործվել տարբեր առարկաների դասավանդման ժամանակ, կախված քարտեզի ընտրությունից: 

Եվս մի առավելություն կարելի է համարել այն, որ խաղի նյութերն ու դրանց մատուցման մեթոդները մանրակրկիտ մշակվել են փորձառու մանկավարժների կողմից:

Խաղում կան տարբեր բարդության աստիճաններ: Այն ինչպես սկսնակների համար է, այնպես էլ առարկայից խորացված գիտելիքներ ստանալ ցանկացողների : 

Խաղը բազմալեզու է և ազատ կարող է թողարկվել ցանկացած երկրում:

Խաղացողը հնարավորություն ունի ընտրել 8 քարտեզներից մեկը՝ Հայոց աշխարհ, Հայաստան (ՀՀ և ԼՂՀ), Եվրոպա, Աֆրիկա, Հարավային Ամերիկա, Հյուսիսային Ամերիկա, Օվկիանիա և Ավստրալիա, Ասիա:
Խաղում զետեղված տեղեկությունները պահվում են XML ֆորմատով, ինչը սահուն կապ է ապահովում տարբեր ծրագրերի միջև:

«ՀԱՅԱՇԽԱՐՀ» (Աշխարհագրություն) խաղը պատրաստվել է Քարերի Երկիր թիմի կողմից, 2011 թ. համակարգչային խաղերի օգնությամբ կրթության ոլորտը զարգացնելու նպատակով: Չնայած վառ գրաֆիկային և հարուստ ձայնային ուղեկցության, խաղը մնում է «թեթև» և հասանելի նույնիսկ թույլ պարամետրերով համակարգիչների համար:

Ուսուցման գործընթացում համակարգիչների կիրառման մեծ փորձ կա ՌԴ-ում, ԱՄՆ-ում, Կանադայում, Բոլղարիայում և Ֆրանսիայում: Չնայած գործունեության կազմակերպման և տարբեր մոտեցումներին, արդյունքները շատ տեղերում համընկնում են՝

  • Նշվում է կայուն ուշադրություն (ուշադրության կենտրոնացում) համակարգչի առաջ աշխատելիս և մեծ հետաքրքություն դրա նկատմամբ: Ֆրանսիացի մասնագտեները փաստում են, որ ամենամեծ հետաքրքրությունը նկատվում է երեխաների մոտ, երբ նրանք հասնում են լուրջ արդյունքների համակարգչային խաղային գործընթացում: Երեխաները ավելի պասիվ են, երբ հանդիպում են դժվարությունների ու բարդույթների այս կամ այն խնդիրը լուծելիս:
  • Մեծ տարիքի երեխաների մոտ նկատվում է համբերատարություն և համառություն, որը չկա փոքր տարիքի երեխաների մոտ:
  • Համակարգչի առաջ երեխաների աշխատելու մի քանի մոտիվացիա է մշակվել՝ ա.համակարգչի - նոր, անծանոթ առարկայի նկատմամբ հետաքրքրություն, բ.բացահայտող մոտիվը - հարցերի պատասխանները գտնելու ցանկությունը. գ. Ճանաչողական և ուսուցողական խնդիրների բարեհաջող լուծումը:
  • Համակարգչային խաղերի կիրառումը զարգացնում է «ճանաչողական ճկունությունը» – մարդու ունակությունը գտնելու տվյալ խնդրի առավելագույնս շատ ու սկզբունքայնորեն իրարից տարբեր լուծումները: Զարգանում են նաև ադապտացիայի, ռազմավարական կազմակերպման, ստրատեգիկ մտածելակերպի ունակությունները, յուրացման տեսողական արդյունավետ գործունեության մտածմունքը:
  • Համակարգչի առաջ երեխաները գերադասում են խաղալ միասին՝ գտնել ընդհանուր լուծումներ, պարծենալ հաջողություններով ընկերների առջև, վստահ լինել, որ կողքինը կօգնի տվյալ խնդրի հաղթահարման հարցում: Ձևավորվում է թիմային աշխատանքի առավելությունների ՆԿԱՏԵԼԻ միջավայր: Առաջանում է շփման ընկերական ոլորտ, ինչը երեխաներին սովորեցնում է լինել անմիջական ու անկաշկանդ:
  • Մեծանում է համակարգչային խաղի դերը, որպես ախտորոշման և վերականգնման գործիքի: Ներկայումս համակարգչային խաղերն օգտագործվում են որպես գրավոր հմտությունների հետ կապված խնդիրներ ունեցող հաշմանդամ երեխաներին ուսուցանելու, համակարգման բարելավման, տարածական ունակությունների ախտորոշման գործիք: Համակարգիչը կարելի է արդյունավետ օգտագործել խոսքի, տեսողության ուղղման եւ մտավոր հետամնացություն ունեցող երեխաների հետ աշխատելու համար: Համակարգչային խաղերի օգնութայմբ անհանգիստ ու ամաչկոտ երեխաները բացահայտ արտահայտում են իրենց խնդիրները, ինչը կարեւոր է հոգեթերապիայի ընթացքում:
  • Համակարգչային տեխնոլոգիաների կիրառումը օգնում է բացահայտել եւ աջակցել շնորհալի երեխաներին:

Համակարգչավորման արդյունավետությունը լիովին կախված է ինչպես կրթական ծրագրային միջոցների կիրառման որակից, այնպես էլ դրանց ռացիոնալ և հմուտ ներդրումից ուսումնական գործընթացում:
Ներկա պահին առաջնային ենք համարում համակարգչային ուսուցման հոգեբանա-մանկավարժական խնդիրների լուծումը, որը ուղղակիորեն կապված է կրթական ծրագրերի և մեթոդների կազմման և զարգացման հետ:
Այսպիսով, ժամանակակից տեխնոլոգիաները բավականին արդյունավետ միջոց են հիմնական դպրոցի երեխաների դաստիարակության և կրթության ոլորտում, որոնք զարգացնում են երեխաների ստեղծագործական կարողություններն ու հմտությունները, նրանց անձի ձևավորումը, ինտելեկտուալ ոլորտի հարստացումը, առողջության պահպանումն ու ամրապնդումը:
ՀՈՒԽ նախագիծը հնարավորություն է ընձեռում ուսուցանվող նյութը, թեման ուսումնասիրել ոչ թե հատվածաբար, այլ բազմակողմանիորեն, որպես մի ամբողջություն՝ միաժամանակ զարգացնելով նրանց վերլուծական, քննադատական, ստեղծագործական մտածողությունը և գիտելիքները նոր իրադրություններում կիրառելու կարողությունը:
Նախագիծը հասցեագրված է բոլոր նրանց, ում հետաքրքրում են դպրոցի բարեփոխման և երեխաների կրթության հիմնախնդիրները: Այն, ինչ առաջին հայացքից զուտ զվարճալի խաղ է թվում, փաստորեն կարող է կարևոր քայլ դառնալ մեր համայնքների, մեր հասարակության և աշխարհի համար գիտակ ու կարող քաղաքացիներ դաստիարակելու գործում:
Հասարակության սոցիալական պատվերի համաձայն կրթական համակարգը կարևորում է այն, թե հասարակությունը վաղն ինչ քաղաքացի է ուզում ունենալ:

Ուրեմն եկեք հավատանք, որ ապագայում մեր երեխաները կհիշեն դպրոցում սովորած դասերը և կյանքում կապրեն արժանապատվության, արդարության, ազնվության և պատասխանատվության օրենքներով:

 Եվ ինչպես ասում էր Մեծ Կոնֆեսիոսնը` «խավարին հայհոյելու փոխարեն մի մոմ վառիր»:
 Մենք մեր կողմից այդ քայլն անում ենք: Սպասենք հասարակության արձագանքին…

Բացվել է 255 անգամ
Կարծիքներ
Մարի Կարապետյան | 2013-09-02 17:26:41
Շատ գրագետ է գրված: Շատ ողջունելի է, որ դեռ կան այսպիսի հայրենասեր երիտասարդներ մեր երկրում: Հուսով եմ մեր երկիրը նույնպես կրթական բարեփոխումներ կատարելիս կգիտակցի ՀՈւԽ նախագծի անհրաժեշտությունը: Հաջողություն եմ Ձեզ մաղթում Տիգրան ջան:
Տիգրան Սարգսյան | 2012-02-13 18:41:36
Հարգելի Յուրա Գանջալյան, շնորհակալ եմ ուշադրության, խորհուրդների և նկատառումների համար: Նշեմ, որ «Հայաշխարհ» խաղով սկսելը սխալ կլիներ, քանի որ դա ՎԱՌԱԾ ՄՈՄՆ է արդեն: Իսկ մոմը վառելուց առաջ անհրաժեշտ էր ներկայացնել, ցույց տալ ու բացատրել վերջինիս անհրաժեշտությունը: Դրա համար պետք էր նախ խոսել (բայց ոչ մի կերպ ՉԳՈՎԱԲԱՆԵԼ!!! Իմիջիայլոց, կասե՞ք, թե որ տեքստի մեջ եք սխալ հասկացել, թե ես իբր գովաբանում եմ խավարը) խնդրի մասին, այնուհետև առաջարկել այդ խնդրի լուծումը: «ՀՈՒԽ» նախագծի հեղինակ
Յուրա Գանջալյան | 2012-02-13 01:45:31
Հոդվածը համոզիչ կերպով լավը կլիներ, եթե այն չսկսվեր խավարը գովաբանելով, այլ արդեն իսկ վառած մոմը` “Հայաշխարհ” համակարգչային խաղը ներկայացնելով: Այցելեք Երևանի բոլոր ինտերնետ ակումբները և նայեք, թե ինչ խաղեր են խաղում հայ երեխաները: Այստեղ երեխաները ստանում են ագրեսիվության, խուլիգանական արարքների անպատժելիության, անգթության արդյունավետ դասեր, իսկ դուք գովաբանում եք այդ խավարը: Տարե́ք և տարածե΄ք ձեր խաղը ինտերնետ ակումբներում, այլ դպրոցներում: Այդպես ձեր վառած մոմի լույսը չի հանգչի:
???????@Mail.ru ՍԿԻԶԲ | ԱՐԽԻՎ | ԽՈՐԱԳԻՐ | ԿԱՊ

© 2007-2010 «ՄԽԻԹԱՐ ՍԵԲԱՍՏԱՑԻ» ԿՐԹԱՀԱՄԱԼԻՐ