ՍԿԻԶԲ ԱՐԽԻՎ ԽՈՐԱԳԻՐ
 
ԴՊԻՐ 33
ՄԱՍՆԱԳԻՏԱԿԱՆ ԶԱՐԳԱՑՈՒՄ

Ուսումնական բնագավառներ

Լեո
Ղազարոս Աղայան

Ա. Խինչին
Խորհրդային երիտասարդության բազմակողմանի, իրական կրթություն

Նունե Մովսիսյան
Գրականության դասագրքի մեր մոդելը` հեղինակի գիրք + լեզվադարան + ձայնադարան + տեսադարան

Մերի Առաքելյան
Երաժշտությունը միջին դպրոցում

Մեթոդական մշակումներ

Գեղեցիկ Սահակյան
Էլեկտրոնային խաղերը` որպես մաթեմատիկական խնդիրների լուծման միջոց

Արմինե Գյոնջյան
Նախաթվային և նախաայբբենական շրջան. նախագիծ

Դավիթ Մինասյան
Հաշվարկման համակարգեր

Ուսումնական նյութեր

Ժաննա Հակոբյան
Фразеологизмы о животных

Պաուլո Կոելիո
Լույսի զինվորի գիրքը

Պաուլո Կոելիո
Խորհուրդներ լեռնային գագաթները բարձրացողներին

Ծիսական տոնացույց

ՄԱՆԿԱՎԱՐԺԱԿԱՆ ՄՈՏԵՑՈՒՄՆԵՐ

Մարկոս Էլիոս Ավրելիոս Վերոս
Ինքս ինձ հետ մենակ

Մարիա Մոնտեսորի
Երեխայի տունը

ՏԱՐԲԵՐ ԵՐԿՐՆԵՐԻ ԴՊՐՈՑՆԵՐԸ

Սարգիս Գալոյան
Ֆինլանդիայի հանրակրթական համակարգը (1)

ՀԱՅԱՍՏԱՆԻ ԴՊՐՈՑՆԵՐԸ

Արմինե Թոփչյան
Ուսումնական գործունեության ուսումնասիրության արդյունքների արձանագրում-ամփոփումը` որպես գնահատման արդյունավետ միջոց

Նաիրա Նիկողոսյան
Ստեղծագործական բաց հավաք

ՓՈՔՐԵՐՆ ՈՒ ՄԵԾԵՐԸ (մանկավարժական ակումբ)

ԱՐՁԱԳԱՆՔ
Էլեկտրոնային խաղերը` որպես մաթեմատիկական խնդիրների լուծման միջոց

Նախագծի նպատակը, խնդիրները.

Երեխաների հոգեբանական և գործնական նախապատրաստում ուսումնական գործունեությանը` զարգացնող նյութի գրավիչ մատուցմամբ:

Տարաբնույթ, հետաքրքիր, զանազան ու բնական գործունեությունների շնորհիվ սովորողներին նախապատրաստել տառուսուցմանը և թվերի ուսուցմանը:

Ձևավորել ստեղծագործական ու հետազոտական կարողություններ, բացահայտել ու զարգացնել սովորողների ստեղծագործական հնարավորությունները, օգնել նրան ինքնուրույն աշխատել:

Զարգացնել երեխայի հիշողությունը, ուշադրությունը, տեսողական-պատկերային մտածողությունը, ստեղծագործական երևակայությունը: Լսելու և խոսելու կարողությունը, պատմություն- նախադասությոն- բառ- վանկ- հնչյուն վերլուծական շղթան ընկալելու կարողությունը:

Այս շրջանի հիմնական խնդիրը երեխաներին աստիճանաբար ուսումնական գործընթացի մեջ ներգրավելն է, աննկատ կերպով նրանց ավելի ու ավելի բարդ առաջադրանքներ կատարելուն նախապատրաստելը և, միաժամանակ, նրանց իմացական պրոցեսների զարգացումն է, ստեղծագործական ունակությունների բացահայտումը, ճանաչողական հետաքրքրությունների խթանումը:

Էլեկտրոնային խաղերի հիմքում  սովորողներին ծանոթ, նրանց ծրագրում ընդգրկված հեքիաթներն են: Հեքիաթը մեծ հնարավորություն է ընձեռում լուծելու վերը նշված խնդիրները:

Դասավանդման ռեսուրսները.

Ինտերնետային ուսումնական կայքեր, օրինակ` adalin.mosppsy.ru
Կրթահամալիրում Ա. Խաչատրյանի ղեկավարությամբ ստեղծած էլեկտրոնային հեքիաթներ և մաթեմատիկական առաջադրանքներ` էլեկտրոնային գրատախտակի համար
«Ոսկեփորիկ»
«Ծուղրուղու»
Էլեկտրոնային առաջադրանքներ
Աշխատանքային թերթիկներ

Բացվել է 255 անգամ
???????@Mail.ru ՍԿԻԶԲ | ԱՐԽԻՎ | ԽՈՐԱԳԻՐ | ԿԱՊ

© 2007-2010 «ՄԽԻԹԱՐ ՍԵԲԱՍՏԱՑԻ» ԿՐԹԱՀԱՄԱԼԻՐ